Die größte technische Hürde dieses Projekts war von Anfang an klar: zwei komplette Spielwelten auf einer einzigen Instanz laufen zu lassen, ohne dass Spieler beim Wechsel aus der Illusion fallen. In diesem Devlog erzähle ich, wie wir es angegangen sind.
GMP — Gothic Multiplayer — gibt uns das Fundament, aber die Welt-Logik mussten wir selbst schreiben. Jeder Übergang zwischen Khorinis und dem Minental lädt die Zielzone bereits im Hintergrund, während der Spieler noch im alten Bereich steht. Beim Durchschreiten der Schwelle ist alles längst da.
Knifflig wurde es bei den Fraktionsständen und der Wirtschaft. Erz, Waren und Rufwerte müssen über beide Welten hinweg konsistent bleiben. Wir halten diese Daten zentral und synchronisieren sie bei jedem Übergang — so bleibt der Erzbaron auch dann mächtig, wenn er gerade in der Hafenstadt verhandelt.
Ein hartnäckiger Fehler hat uns wochenlang begleitet: Kollisionsboxen an Toren, die zu weit in den Durchgang ragten und Spieler hängen ließen. Solche Berichte aus dem Bug-Forum sind Gold wert — sie zeigen uns genau die Stellen, die wir im Testbetrieb selbst übersehen.
Performance war die letzte große Sorge. Auch bei voller Hütte bleibt die Bildrate stabil, weil wir entfernte Zonen entladen und nur das Nötige im Speicher halten. Die letzten Alpha-Runden haben das eindrucksvoll bestätigt.
Als Nächstes nehmen wir uns die konfigurierbare Tag-Nacht-Länge vor — ein vielfach gewünschtes Feature. Mehr dazu im nächsten Changelog. Bis dahin: jede Zeile Code ist ein Hammerschlag am Amboss.
