Über dem Minental wölbt sich eine Kuppel aus reiner Magie — die Barriere. Wer einmal unter ihr steht, kommt nicht mehr hinaus. Sie ist Gefängnis und Schicksal zugleich, und ohne sie gäbe es weder das Alte noch das Neue Lager.
Einst sollte sie nur eine Mauer sein. Die Magier des Königs spannten sie über das Tal, um eine Strafkolonie zu sichern, in der Erz für den Krieg geschürft wurde. Doch der Zauber geriet außer Kontrolle und wuchs zu einer undurchdringlichen Sphäre, die jeden im Inneren festhielt — Wächter wie Gefangene.
Aus dieser Gefangenschaft entstand eine eigene Ordnung. Das Alte Lager beugte sich dem Erzbaron und lieferte weiter Erz nach außen. Das Neue Lager träumte vom Fall der Barriere durch die Macht der Wassermagier. Im Sumpf aber sammelten sich jene, die im Schläfer einen Gott erkannten und auf das Erwachen warteten.
Die Barriere ist kein toter Zauber. Sie flackert, schwankt, und manche schwören, dass sie atmet. In diesen Momenten der Schwäche keimt Hoffnung — und mit ihr der Streit darüber, was geschehen soll, wenn sie eines Tages wirklich fällt.
Für euer Rollenspiel ist die Barriere mehr als Kulisse. Sie erklärt, warum niemand einfach geht, warum Fraktionen aufeinander angewiesen sind und warum jeder Konflikt im Tal sofort persönlich wird. Wer ihre Geschichte kennt, spielt eine Welt, die größer ist als jede einzelne Figur.
